Szkic trzeciego z kandydatów: Nefarious Bastards

Decyzję o podjęciu prac nad nową fanowską grą rpg podjęliśmy już w dniu, w którym Krzysztof Bender zarządził start drugiej edycji Rzutu na Inicjatywę. O tym, czym się konkretnie zajmiemy nie mieliśmy jeszcze wówczas rzecz jasna pojęcia.

Pierwszy miesiąc zajęło nam dzielenie włosa na czworo nad każdym z około trzydziestu pomysłów na grę – biorąc pod uwagę przydatność, świeżość i potencjał każdego jednego pomysłu. W chwili obecnej prace znajdują się już na tak zaawansowanym etapie, że bez wstydu możemy zapowiedzieć na koniec lutego wypuszczenie autorskiej gry o roboczym jak na razie tytule:

 

Invasion of the Ugly Nefarious Bastards From Outer Space
Więcej możecie przeczytać na Turkey Enterpises:

Aktualizacja regulaminu

W odpowiedzi na liczne pytania, zamieszczam aktualizację regulaminu o punkt 12:

12) Organizator zastrzega sobie prawo do odrzucania prac otwarcie obraźliwych, noszących znamiona wrogości lub nawołujących do przemocy.

Jakość prac i ich treść będą oceniane dopiero po poznaniu ich pełną zawartością.

W dodatku sekcja “Regulamin RNI2 i FAQ” została powiększona o parę pytań odnośnie pojemności grafik.

Pozdrawiam

Krzysztof Bender

Szkic drugiego z kandydatów: Fobium: Compendium Maleficarum

Mam przyjemność zaprezentować pracę zgłoszoną przez Kratistosa na jego polterblogu:

    Cała wieś jest skąpana we mgle. Nie widać na więcej niż na trzy kroki. Pomiędzy walącymi się, drewnianymi budynkami nie ma nikogo z mieszkańców. Pochowani w domach ojcowie mocno trzymają w rękach (nawykłych do pracy) siekiery lub widły i spoglądają ukradkiem przez uchylone drzwi lub niewielkie okna. Matki pilnują dzieci, niektóre modlą się do nowych i starych bogów. We mgle słychać odgłosy orszaku egzorcysty: skrzypienie kół, parskanie koni, kroki strażników. Wieśniacy boją się kapłana – procesy oznaczają często tortury, płonące stosy, niekiedy również znikają całe wioski. Jednak jednocześnie długo go wyczekiwali. Rozpoczęło się od śmierci Todda – wioskowego głupka. Wpadł do studni pijany i zginął. Gdy go wyciągnięto, znaleziono w jego ustach kartkę z księgi modlitewnej. Na pogrzebie rozpętała się burza. Zdarzenia te jednak nie spowodowały paniki. Przybyły ekonom hrabiego Struss uradził, że śmierć Todda była samobójstwem. Następnego dnia mieli odjechać, jednak nocą ktoś zabił ekonoma – wielokrotnie raniony nożem zginął w swoim łóżku. Przy ciele znaleziono również poplamioną kartkę z książeczki nabożeństwa. Krwią namalowane było na ścianie kilka liter z nieznanego alfabetu. Po tym zdecydowano się wezwać kapłana. Zanim ten jednak dojechał do sioła, zdążyły zginąć dwie osoby: młoda dziewczyna oraz jej kochanek. Zamordowani zostali w brutalny, niemal zwierzęcy sposób podczas schadzki nieopodal stajni. Dzisiejsza mgła była już nazbyt czytelnym znakiem dla przesądnych. Orszak egzorcysty zatrzymał się. Z powozu wysiadł inkwizytor w praktycznej, choć dostojnej zarazem szacie. Szybkim krokiem wyszedł na spotkanie ze starym zakonnikiem opiekującym się kaplicą. Miejscowy kapłan rzucił się mu do nóg i zaczął całować pierścień, skromnie odwracając wzrok. Inkwizytor patrzył przez chwile na otaczające plac budynki i pomógł wstać zakonnikowi. Pomimo niemal siedemdziesięciu lat starzec poruszał się sprawnie. W powykręcanych dłoniach nadal było sporo sił.

– Czas rozpocząć sąd, bracie – Rzekł cicho inkwizytor- Przygotuj izbę do przesłuchań- dodał.

Starzec pokiwał głową i wydając z siebie litanie przeprosin oraz zapewnień o dobrej woli oddalił się w kierunku kaplicy. Tymczasem inkwizytor poszedł doglądać wyładunku jego bagaży. Mgła oraz fakt, że był odwrócony tyłem nie pozwoliły mu spojrzeć w twarz starego zakonnika. Ta wygięta była w szkaradnej parodii uśmiechu. W jego oczach widać było nienaturalny błysk- jak u podnieconej zabijaniem bestii.

 

Fobium: Compendium Maleficarum jest systemem RPG z elementem gry karcianej przeznaczonym do rozgrywania sesji mistrza gry oraz jednego gracza. Gracz wciela się w role inkwizytora przybywającego do miejsca, w którym zagnieździł się demon. Za pomocą przesłuchań, rytuałów oraz zwykłej dedukcji stara się znaleźć osoby opętane i sposób działania demona. Demon przy pomocy swoich sług oraz efektów magicznych stara się ukryć lub nawet zabić inkwizytora. Bohater gracza w czasie śledztwa próbuje znaleźć informacje takie jak imię demona, poddać egzorcyzmowi opętanych, ale też znaleźć sojuszników w społeczności, dowiedzieć się o zdarzeniach (często ukrywanych) jakie mogły przyzwać demona. Niekiedy może działać brutalnie: przeszukiwać domy, torturować, lecz czasem musi wręcz udowadniać działanie złych sił, aby rozpocząć śledztwo. Proces inkwizycji ma swoje specjalne procedery oraz prawa: jego przebieg reprezentują karty zagrywane przez gracza. Wśród nich mamy podstawowe zagrania: przesłuchania czy mszy oraz rzadkie i tym samym mniej liczne: rytuałów czy sojuszników. Talia inkwizytora jest przygotowywana przez gracza przed sesją zwykle w oparciu o list zawiadamiający o pojawieniu się złego adresowanych do ich postaci. Swoją talią dysponuje też demon- w jej skład wchodzą opętania, magiczne efekty czy przywołania diabelnych sług.

Polecam śledzenie postępów na blogu autora.

 

 

Szkic pierwszego z kandydatów: Rosja1920

Wprowadzenie
 
Oto „Rok 1920” fabularna gra historyczno- fantasy osadzona w Wielkim Imperium Zjednoczonej Rosji na początku XX wieku, podobnej do tej znanej z kart historii, a jednak tak odmienionej, bo doprawionej sporą dawką mistycyzmu.
Dla tych, którzy nie znają gier fabularnych, spieszę z krótkim wyjaśnieniem. Jest to forma rozrywki polegająca na wspólnym wymyślaniu historii w gronie kilku znajomych. Jeden z nich wciela się w rolę mistrza gry (MG), decydując o tle fabularnym, postaciach drugoplanowych i antagonistach bohaterów, w których wcielają się pozostali gracze. Mistrz gry jest również sędzią rozgrywki, rozstrzygającym różne sporne sytuacje w oparciu o zasady zawarte w podręczniku.
Historie opowiadane podczas zabawy osadzone będą w okresie historycznym po roku 1920 na terenie WIZR. Zanim dowiecie się jak korzystać z zasad rozgrywki, opisanych w niniejszym podręczniku, przyjrzyjcie się światu gry i wydarzeniom , jakie miały w nim miejsce.
 
Wielkie Imperium Zjednoczonej Rosji
 
Jest rok 1920. I wojna światowa nigdy nie dobiegła końca. Imperium nie upadło, a rządy po carze Mikołaju II przejął w wyniku przewrotu pałacowego jego były zausznik Rasputin. Car Rasputin Nieśmiertelny, jak zwą go wrogowie, gdyż  wielokrotnie uniknął śmierci z rąk zamachowców. Car Rasputin Nieustraszony, ponieważ zwykł osobiście dowodzić oddziałami w największych bitwach przeciwko państwom sojuszu. Car Rasputin Niemiłosierny, znany z praktykowania na wrogach nekromancji. Car Rasputin Niewypowiedziany, zafascynowany mistycyzmem i technologią do tego stopnie, że stworzył idealny mechanizm państwowy.
W Imperialnej Rosji nic nie jest pozostawiane przypadkowi. Granice patrolują oddziały ożywieńców wspieranych w walce przez nekrotechnologię. Przeciwko wewnętrznym wrogom działa służba bezpieczeństwa wewnętrznego złożona w głównej mierze z ludzi posiadających niezwykłe umiejętności paranormalne. Ludność cywilna jest zaprzęgana do pracy na rzecz caratu pod groźbą wcielenia do armii i chodź „nikt kto pracuje nie zazna głodu”, to jednak są i tacy którzy przebąkują coraz śmielej o potrzebie rewolucji.
Rosja zmaga się nie tylko z zewnętrznym wrogiem w postaci sojuszu europejskiego, tworu złożonego z byłych sprzymierzeńców z ententy i państw osi, pragnącego powstrzymać nieubłaganą ekspansję Rosji w głąb Europy. Szarpana jest również od wewnątrz przez bolszewickich Rewolucjonistów, dążących do „wyzwolenia” robotników i chłopów spod carskiego buta. Z terenów całego kraju dochodzą też słuchy o trzeciej sile, armii demonów z Nawi, które przenikają przez barierę snu do świata materialnego i szukają pożywienia jakim jest dla nich ból, cierpienie i strach, siejąc zgrozę i spustoszenie wśród ludności.

 

Do dalszej lektury zapraszam na blogu autora.

Rzut na Inicjatywę 2 – inauguracja

Witam wszystkich.

Tym wpisem chciałbym oficjalnie rozpocząć drugą edycję konkursu Rzut na Inicjatywę.

Pierwsza edycja doczekała się rozstrzygnięcia 3 miesiące temu, a oficjalnie zakończona została parę tygodni temu wraz z otrzymaniem przez Lorda Koniu paczki z wydrukowanym Kwiatem Paproci.

O co w tym wszystkim chodzi?

Pół roku temu zigzak wymyślił konkurs, który miał pomóc autorom gier w rozpropagowaniu ich autorskich projektów RPGowych.

Nadesłano parę prac, trzy z nich opublikowano za darmo w internecie. Inaczej mówiąc, pomysł się sprawdził. Marchewką do nadesłania własnej pracy była główna nagroda – wydrukowanie zwycięskiej pracy, na papierze, w drukarni.

Tak więc chodzi o to, żeby wziąć udział w konkursie na najlepszą grę RPG, zmieścić się w limicie 50 tysięcy znaków i w przypadku wygranej, otrzymać wydruk swojej pracy. Tylko tyle i aż tyle.

Mam przyjemność pomysł ten kontynuować, w lekko zmienionej formie.

Jakie są wymogi wobec prac?

To proste, trzeba spełnić parę warunków a ja za własne pieniądze wydrukuję Twoją grę RPG.

1) Nadesłana praca nie może przekroczyć limitu 50 tysięcy znaków.

Co jeśli masz już pracę, lub jeśli planujesz coś większego? Zmieść się w limicie i wygraj, później porozmawiamy o końcowym rozmiarze pracy (dopuszczam zwiększenie objętości wydruku).

2) Musisz ją wysłać przed 1 marca 2013.

Tak jest, czasu na napisanie gry jest niewiele, to tylko 3 miesiące.

Prace nadsyłamy na adres rzutnainicjatywe@gmail.com lub zamieszczamy na forum WTS na polterze z przedrostkiem [RNI2].

Jeśli nie posiadasz konta na P, nie martw się, napisz na maila rzutnainicjatywe@gmail.com, sam przekażę prace recenzentom.

3) Musisz wygrać

Nadesłane prace będą oceniane przez uczestników pierwszej edycji RNI. System oceniania dostępny jest poniżej. Ale przekaz jest prosty. Wygrywa tylko jedna gra. Musisz więc nie tylko napisać najlepszy system, ale także odpowiednio go “sprzedać” kapitule konkursu.

4) Musisz udostępnić darmową wersję elektroniczną podręcznika.

Tak jest, tu jest haczyk. Jeśli wygrasz, Twoja praca ma zostać udostępniona za darmo w wersji elektronicznej. W zamian za to wydrukuję Ci 50 egzemplarzy podręcznika. Pokrywając koszty z własnej kieszeni.

5) Po 3 miesiącach odbierz nagrodę.

Zobowiązuje się do 1 czerwca 2013 wydrukować i wysłać 50 sztuk podręcznika, pokrywając druk i wysyłkę z własnej kieszeni. Wersja wydrukowana należy do Ciebie, możesz z nią zrobić co chcesz, nawet sprzedać.

Dlaczego druk nastąpi dopiero po 3 miesiącach? W zależności od ilości nadesłanych prac, wybór najlepszej może potrwać do miesiąca. Następny miesiąc zastrzegam na korektę i złożenie podręcznika (z którym z chęcią pomogę) i w końcu 30 dni na wydruk i wysyłkę. Jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem, swoje podręczniki dostaniesz już przed letnim sezonem konwentowym.

Nie mam też nic przeciwko temu, żeby jedna osoba lub ekipa wysłała więcej niż jedną pracę.

Jak pracę będą oceniane?

Ocena prac należeć będzie do kapituły RNI.

Otóż udało mi się namówić 5 uczestników pierwszej edycji do oceny nadesłanych prac.

Obecnie kapituła to: Lord Koniu, Kalina, Eliash ,Sil i Skryba.

Jako organizator zastrzegam sobie prawo do zmiany składu kapituły. Szczególnie do zmniejszenia jej rozmiaru, jeśli jej członkowie z nie będą mogli ocenić prac w terminie.

Każdy z członków kapituły ma prawo wybrać 3 najlepsze, jego zdaniem, prace i przyznać im 1, 2 lub 3 punkty. W przypadku remisu, zastrzegam sobie prawo do jego rozstrzygnięcia poprzez własną jednostronną decyzję.

W dodatku kapituła napisze komentarze do nadesłanych prac. Nawet jeśli nie wygrasz, to ktoś tę pracę oceni.

Kolejność prac zostanie podana oficjalnie, dokładna punktacja i komentarze zostaną przesłane do prywatnej wiadomości każdego autora.

Jakie są haczyki, czyli regulamin konkursu:

1) AUTOR musi posiadać prawa autorskie do nadesłanych materiałów.

Jeśli AUTOR korzysta z mechaniki lub grafik dostępnych publicznie, musi w pracy zamieścić odpowiednią informację o prawach autorskich. Informacja ta nie liczy się do limitu znaków. AUTOR udostępni dowody posiadania praw do elementów pracy w przypadku wątpliwości ORGANIZATORA konkursu.

ORGANIZATOR konkursu NIE BIERZE ODPOWIEDZIALNOŚCI za problemy z prawami autorskimi.

2) Treść pracy nie może łamać prawa obowiązującego w Polsce.

Prace łamiące prawo będą z miejsca dyskwalifikowane.

2) Praca mieszcząca się w limicie 50 000 znaków (ze spacjami), zawierająca kompletny system RPG musi zostać nadesłana do 1 marca 2013.

Kompletną pracę należy wysłać na maila rzutnainicjatywe@gmail.com lub umieścić na forum WTS na polterze z przedrostkiem [RNI2].

3) Szkic pracy musi zostać udostępniony do 22 lutego 2013.

AUTOR pracy przedstawi jej szkic przynajmniej na tydzień przed zakończeniem konkursu, to jest do 22 lutego 2013. Szkic należy wysłać na adres rzutnainicjatywe@gmail.com lub zamieścić na forum WTS na polterze z przedrostkiem [RNI2].

4) Praca może posiadać maksymalnie 4 pełne strony grafik.

Limit ten można dowolnie dzielić, zamieszczając, na przykład, 8 grafik pół-stronicowych. Grafiki nie liczą się do limitu znaków.

5) AUTOR zgadza się na udostępnienie darmowej wersji elektronicznej.

6) Praca musi zostać napisana w języku polskim.

AUTOR pracy musi poddać pracę przynajmniej wstępnej korekcie. Gry napisane językiem rażąco łamiącym zasady polskiej gramatyki i ortografii mogą zostać zdyskwalifikowane.

7) Ogłoszenie wyników nastąpi najpóźniej do 1 kwietnia 2013.

8) Nagrodą w konkursie jest wydruk i wysyłka do AUTORA 50 egzemplarzy podręcznika na koszt ORGANIZATORA.

9) ORGANIZATOR zastrzega sobie prawo do zmiany sposobu oceniania prac.

W tym prawo do zmiany składu kapituły konkursu lub metody punktacji prac.

10) ORGANIZATOR zastrzega sobie prawo do NIE WYBIERANIA zwycięzcy, jeśli nadesłane zostaną mniej niż trzy prace.

Jeśli nadesłane zostaną mniej niż trzy prace ORGANIZATOR może ogłosić konkurs jako nierozstrzygnięty.

11) Organizator rezerwuje sobie prawo do wydrukowania i zatrzymania jednego, dodatkowego, pamiątkowego egzemplarza pracy dla siebie i dla każdego z członków kapituły.

 

Powodzenia

Krzysztof ‘kbender’ Bender

PS. Dziękuję AncientScrollowi za udostępnienie przytulnego miejsca poświęconego tej inicjatywie i Polterowi za dotychczasową pomoc.